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游戏之王:腾讯帝国的半条命之三

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    [LV.6]常住居民II

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    发表于 2019-5-26 10:11:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
    从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说,有什么影响力?

    • 大部分C端用户在不会玩游戏的情况下,看游戏赛事的进入门槛则简单的多,而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨。

    • 彻底改变了传统游戏的宣发模式,直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台,而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。

    • 极大的简化了整条产业的链路。除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟,其商业价值不可限量。


    回到问题,腾讯的神剑从何而来?

    早在2013年,彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的强烈反弹。对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差,而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火,并向法院提出诉讼。但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖,结案也遥遥无期。

    直到2017年Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权。

    但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%,网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2。巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

    毫无疑问,直播使用权是可以用于威慑的。

    「最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」

    一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」,在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手,但唯独游戏赛道除外。因此,IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶。

    所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资,但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志,其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大。而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:

    「如果我们不和腾讯合作,就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起。」

    李学凌无意间说了不该说的大实话。

    实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」,本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并。这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草,与虎牙开战的原因。


    神剑除了威慑亦能杀人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

    当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。而同样值得注意的是,这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路。

    当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌,直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。

    2018年8月13日,《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

    来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值,也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道,且规则更为公平。众所周知,当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右,与10年前大为不同,核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低,这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架,其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。

    一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉「朱思码记」:

    「在《怪物猎人:世界》被下架前,其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见,譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的,可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架,而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间,IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都没做,直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。」

    WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦。

    不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重。如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”,那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

    追溯吃鸡游戏的大逃杀模式,它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事。电影里学生必须通过杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈,而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包,跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。


    中国网络游戏历史上,也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕,加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎。

    如果单纯从道德角度审视,信奉「从心创造快乐」的腾讯互娱过去17年里,从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外。

    为什么要选择绝地求生?

    单从游戏类型角度看整个中国手游市场,在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引。于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系,腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运营。

    但IEG方面忽略的一个问题,是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》),由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外,更重要的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因,使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有,也不可能留给两款作品过多的时间。

    于是2017年10月28日,让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线,IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天。

    关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

    由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队,且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战,当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程,但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误,中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下,事情是否就会是另一个样子?

    毫无疑问,两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手,IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时,“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻。

    「西山居发动了自杀式攻击!」

    彼时相关部门针对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露,作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向,而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑。

    那么,上述所谓「自杀式攻击」的背景是怎样的?

    「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡,网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版号,但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上,而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪战的用户量还是可以的,但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦言,他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”。

    无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下架。腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用,为PUBG赢得了宝贵的时间。

    而在另一条战线上,IEG的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了中国市场。来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的情况:


    「他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被做了一轮疑似降权处理,原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”,而在腾讯《绝地求生》上线后,这些专区又改名成了“绝地求生“,并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平,同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过10万就会触发黑屏机制。第二个方面,是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告可买,而在QQ群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的关键词后便会弹出CF广告的情况。

    当然,他们的封堵只是外部的问题,我们在这104天时间里自己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸的对手时,我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外在线上推广活动,手游端细节体验方面,地图更新和细节处理的不到位也是核心因素之一。」

    随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红,腾讯与网易的吃鸡大战算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位,但天灾无法避免。

    毫无疑问,PUBG版号未能被批的核心原因,除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外,来自国际形势的突变(- …… .- .- -.)是其不容质疑的内因。而在近些年里上述问题已经成了诸多企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”,且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不例外:

    • 2006年,网易开发的《梦幻西游》曾经因为在游戏中一栋建筑物里闪现了一个貌似日本旭日旗的图案,伴随着彼时中日因钓鱼岛领土争端事件的升级,而遭到了来自玩家在线上的集体抗议并引发了一系列的围绕网易公司和玩家关系的冲突。

    • 2014年,阿里巴巴旗下速卖通平台的阿根廷国家馆突然遭到了来自阿政府方面的采取带有“强烈贸易保护主义色彩”下的跨境电商限制性条例,而致使阿根廷国家馆几乎停罢;同年乌克兰内战爆发卢布危机,ISIS横行中东,也使得速卖通俄罗斯馆和中东馆因战乱引发国际汇率突变,而速卖通采用美元而非当地货币的结算方式下使其遭到订单和成交额的双重打击。

    • 2013年,由阿里聚划算发起的德国大闸蟹团购案,却因为没有向国家质检总局和德国官方提出进出口申请,及相应的大规模检疫检验报告而被迫下架,致使阿里方面全额赔偿900万元用户货款,同时额外补偿用户高达300万元的赔偿金。


    当前,手游端两款PUBG在无版号情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下架处理,重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴随着短期内游戏收入的突然下降,以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免的现实。

    当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超,网易、完美等多强组成的格局时。市场竞争的烈度已不如昔日,但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。

    不患寡而患不均,不患贫而患不安。
    ——季氏将伐颛臾

    时间退回到3年乃至更早之前,彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业,这也就意味着在同一类型中能够同时容纳的游戏数量是极为有限的,这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映,但排片只有十几部,且这个底部的容积伴随着当局对版号的限制收紧而更为有限。

    当时这些CP的平均规模在30~50人,他们的核心模式是自主研发,然后找渠道发行商的一套研运分离模式。但随着腾讯、网易的这类研运一体化的平台存在,导致结果便是:

    • 研运分离状态下,渠道拿走50%,代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%。

    • 研运一体状态下,80%以上的利润都是网易、腾讯的。


    由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作,使得大量的CP死亡,导致今天出现了两极分化——

    • 第一类个人开发者,化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行,开发者然后赚钱几万至几十万不等的少额报酬,其余大头的利润归CP。诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手。

    • 第二类是成体系的大CP,例如2018年利润超过8亿元的乐元素就是选择与腾讯合作,或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO,小米等厂家供货,这类模式利润在几千万至几亿不等,数量只有几十家。


    不幸生于垄断者缔造的穹顶之下,但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退,但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定。

    来自国内一家知名CP的投资方向「朱思码记」坦言,当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自己的微信、QQ流量,以能力和资本来为行业做出一些贡献,但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能,身为绝对的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑,毕竟面对SLG,三消,跑酷这类中小型市场,其自研未必会比乐元素、乐动等公司做的更好,因此将流量资源给到这些特殊类型的CP,成为他们的代理方并分得大部分利润,其实相比自己动手打击要来的更高效。

    而在上游的另一条战线上,网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化。

    「今天连网易的研发模式都因为腾讯的强大而出了问题。他们2~5年的研发周期,然后把游戏送上去2周收回成本,再一个半月挣钱,再被腾讯迅速干趴下,随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样。这还是一家游戏该有的样子吗?他不是说要长期运营的吗?对于丁老板来说,可能他不是特别在乎这个,毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉,还能赚钱就已经很不错了。但网易今天和那些大CP又有什么区别呢?”

    国内一位知名投资人指出,由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度,使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是时效、效率、成本最低。他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨,控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了。

    同属于文娱产业的漫画行业,当前由于用户媒介性质的变化,导致了创作出无数经典作品的漫画大国——日本,今天正面临着这种断代,导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20~30年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代时,其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不得不依靠大量进口——一切又回到17年前。

    所幸的是,今天中国仍然还有一批真正爱游戏,真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者。这让人不禁想起了19年前中国互联网产业腾飞之年,盛行COPY TO CHINA的节点,人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副总裁张小龙。

    但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范,那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。


    PUBG和怪物猎人的遇险的背后,是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题的爆发。

    如果当前抛开企业社会责任与道德评判,单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题?

    游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号

    来自腾讯IEG的一位前作伙伴向「朱思码记」激烈的描述了与其合作中的不愉快:

    「我们作为他们的合作伙伴是最有发言权的,无论对自己人还是对合作伙伴,他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核,然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营,我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标,那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,就是玩家最喜欢,用户体验最好的吗?10W+一定都是好文章吗?

    腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质内容,我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身,因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品,然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。」

    而关于腾讯赛马制的问题,来自腾讯公司的战略合作伙伴——来自可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向「朱思码记」叙述了他们的遭遇:

    「在2017年,我们进入中国市场后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资,所以觉得这是一个非常好的展现。而当时腾讯天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红,于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取的是赛马制,于是我们就亲眼看着喝着‘友商’饮料的《刺激战场》跑赢了天美。」


    显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点,在于腾讯互娱的全球霸主地位,这使得其当前所面对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达,这也导致作品发生流水线化生产,但实际水平并没有提升,甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后,腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。

    关于创作表达的定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么,作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面,收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东西,因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻,以及类似诸如「王者荣耀」团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同样优秀的「全民超神」,和「全军突击」的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司,同一个部门的同事,只是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱。

    发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的过载而面临天花板,研发能力并没有因为投资而获得提升

    盘点当前世界游戏行业的排名共有三种,收入排名角度看:腾讯,索尼,苹果,微软,暴雪,网易名列一至六。而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易,EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易,育碧,暴雪名列前三。

    根据上述三种维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP,然后在获得这些作品中国代理权的基础上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入。

    这仿佛意味着腾讯如果在未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治的稳定,且在年复一年内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投资规模的不断扩大,内容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。

    纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇,除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开发的王者荣耀两次外,其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是业务公司?”的老问题。

    研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本。

    放在眼前的反面案例,是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行,热衷赚快钱,后期奉行资本运作,最终因为不思进取而坐吃山空的投机客。

    海外市场是一场没有把握的全新战争

    当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场,而海外市场的渠道优势首先就被Steam这样的新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁。毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去讨好或得罪任何人,只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏,商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。这种类似音乐商店,应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯。也正是因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征。

    所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制,腾讯方面运作数据表现良好,对于IEG来说总算有所收获,但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP,还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝,Apple Pay等等。

    尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行,进而带动WEGAME平台的影响力,但由于Steam采取离岸模式,使得海外大作与独立作品更愿意选择Steam。而在手游端,苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色。而腾讯WEGAME今后很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品,其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度。

    即使腾讯代理了STEAM,其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战。对于腾讯来说,如果想要继续保持国内市场的稳定统治,除了全力阻击Steam在中国的扩张外,甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势,乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外,几乎别无选择。(例如以前不久该平台出现“台独”内容游戏作为其发难的借口)

    平台优势一定能大于内容优势?答案是否定的。

    业界最近的反面案例,是来自日本任天堂公司于2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》,该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量。可见内容的力量,远远大于人的想象力,优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原点。

    腾讯互娱长期做简化进而完成自下而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化

    当前中国游戏行业有两种模式,一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众,一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式。从战略上看腾讯的策略优势明显,至少当前用户带来的收入约等于3个网易之和还多,但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子,据国内一家知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于5%,而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用户量已经到了互联网用户人口基数比例的一个上限值。

    因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入,高回报的行业。但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场,之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级,也就是从逐步从非重度向中、重过度,游戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式,至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了,所以单纯靠用户规模取胜的模式将在未来越来越难,这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资。

    但对于真正的垄断者而言,不要变化就是最好的变化。托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这个世界一切的创新者。

    任宇昕(左六-Mark)挂帅PCG肩负打头条的重大责任,而马晓轶(左四-Steven)先于吕鹏进入总办,成了第三次架构调整后IEG方面的最火爆的人事热点

    一部游戏史,半部腾讯史。

    回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程,20多年一路走来,没有一帆风顺,只有亦步亦趋。

    电子海洛因的说法,自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上。面对游戏,中国家长鲜有与其有过互相信任,但至今他们仍习惯丢一个平板电脑,或者智能手机,让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中国时的一幕极为类似。中国父母鲜有像国外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎,钓鱼,打球等各种互动,但只要中国家长的孩子在成长中出现任何学业上或者其他任何方面的问题时,游戏成了推卸责任最好的方式,腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶之源:

    游戏本身不会说话,更不会向家长反驳。
    腾讯亦不会反驳大众舆论,只会虚心听取意见后默默作出改进。

    上一个时代,因为玩游戏而延伸出来的网瘾治疗,电击疗法成了孩子的噩梦和时代的悲剧。直到今时今日,当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐渐为人父母,“当年的小学生”开始与自己孩子一起玩游戏,并挑选真正适合自己孩子的游戏时,中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和认可,游戏也开始回归它本该应有的样子,腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没。

    上一个时代,由于政策以及社会大环境对电竞产业的打压和质疑,使得这些电竞运动员除了赛事奖金就再无别的收入,更没有其他的生活来源。选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目。今天,我们看到从CF到LOL再到王者荣耀,PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和经济上的收益,甚至今天IG站队夺冠成不亚于中国竞技体育选手为国争光的壮举一般。但这些利益与关注对背后,实际都出自那个愿意开放,愿意分享自己利益,但也随时愿意翻手为云,覆手为雨的帝王——腾讯之手。

    上一个时代,由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘,以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋,甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,在通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本。这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后,马化腾一度通过注册小号、造假资料,伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑,但满是心酸与无奈。

    今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判,甚至投资这些曾经自己一度高攀不起,当年曾把自己拒之门外,态度又无比强硬的海外游戏公司。仅凭其当前的行业地位,他们完全可以简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财。但腾讯选择了正道,选择去尝试合作与引进,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例,但又坎坷不断。

    2019年5月8日,就在发布“科技向善”作为新使命的第二天,历时453天后《和平精英》接棒PUBG有了最终结果,腾讯还明确拒绝了16岁以下用户。但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了来自C端玩家们的质疑和不解。

    而防沉迷系统在王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行,虽然妈妈再也不用担心孩子的学习,但不知以后成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新兴事物。几乎是在10年前的同一时间,介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视热播,此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”。

    近日,腾讯互娱出海方面也传来了好消息。PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球,《Arena of Valor》还在此前抢先登录了任天堂NS平台开辟多线作战。不过与此同时,Steam平台的入华也在紧锣密鼓的进行中,对于马晓轶来说这又是一场全新的战争。

    此前,任天堂与腾讯正式宣布合作,腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步。而接下来,关于玩家关心的国服商店,游戏审核,游戏内容引进在内的一系列新难题,则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目,前方的路依然如履薄冰。

    一个伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的,真正伟大的通常表现在其成长的过程。游戏之王的名号除了实际取得的庞大利润,更多是其肩负的社会责任和行业担当,甚至是明天世界游戏产业的前途与命运,当然更重要的是无数海内外玩家的信任。

    王者应该警醒勤勉,因为懈怠是奴仆的特权。

    王者亦不辩,辩则损其威矣。

    为王,无安宁。

    只有那样,你的国度,权柄,荣耀,和半条命才是你的。即使天真的塌了,你的玩家也愿与一起趴着。

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